Rabu, 05 November 2014

SOSOK ANDI TARU

Konsintensi "Game"

Kompas, Sabtu, 27 September 2014

 ANDI TARU NUGROHO NUR WISMOYO
  • Lahir : Salatiga, Jawa Tengah, 1 April 1987
  • Perusahaan : Educa Studio
  • Seri "Game" yang diterbitkan :
    • Marbel : Mari Belajar Sambil Bermain
    • Riri : Cerita Anak Interaktif
    • Kabi : Kisah Teladan Nabi
  • Pendidikan :
    • SD Tuntang III, Semarang, Jawa Tengah
    • SMPN 1 Salatiga
    • SMK Texmaco Semarang
    • S-1 Jurusan Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga, 2005-2009
    • S-2 Jurusan Sistem Informasi Universitas Kristen Satya Wacana, 2010-2011
  • Istri : Idawati (26)
  • Prestasi :
    • Juara I Game Competition 2008, Salatiga (untuk Shoot Empire)
    • Juara II Industry Creative Festival 2012 Kementrian Perindustrian, Bandung (Marbel)
    • Finalis Indonesia Game Show 2012, Jakarta (Dandelion The Game)
    • Juara III Android Game Competition 2012, Bandung (Dandelion The Game)
    • Juara II Youth Star-Up Icon 2013, Solo (Educa Studio)
    • Juara I Rock Star Pro Developer 2013, Jakarta (Marbel, Mari Belajar Sambil Bermain)
    • Juara I Indonesia Information and Communication Technology Award (INAICTA) 2013, Jakarta (gamemarbel.com)
 "Dunia telah berubah, sekarang lokasi tak lagi menjadi persoalan. Semua bisa berkarya dari lokasi masing-masing," kata Andi Taru Nugroho Nur Wismoyo (27), pendiri Educa Studio yang merilis game-game Marbel (Mari Belajar Sambil Bermain).

  Gelombang kedua internet yang ditandai bangkitnya telepon seluler (ponsel) pintar dan sabak elektronik membuat angan-angan Andi terwujud. Dia bisa mengoprasikan perusahaannya ke daerah, tak perlu hijrah ke kota besar.

  Pengalaman telah menempanya agar lebih fokus bekerja. Ia tak hanya fokus pada game pendidikan, tetapi juga lebih fokus pada rentang usia anak, 2-8 tahun. "Mengerjakan hal yang sangat fokus itu yang saya tekankan kepada teman-teman," kata Andi.

  Educa Studio merilis lebih dari 100 game per tahun. Mulai dari game pendidikan, cerita rakyat interaktif, lagu anak-anak, memasang baju (dress-up), sehingga game bertema lingkungan hidup. Game Educa Studio telah diunduh lebih dari lima juta kali, dengan impresi iklan sebanyak 32 juta kali per bulan.

Belajar dari kegagalan
  Sejak tahun 2008, dia kuliah di Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga sambil membuat game. Waktu itu, game dibuat dengan progam Java. Ia memulainya dengan membuat tujuh game edukasi bebrbasis laptop/PC (komputer). Andi kemudian membuat perusahaan strarup sendiri. "Saya dari awal fokus pada edukasi sehingga memutuskan membuat game Marbel, Mari Belajar Sambil Bermain. Saya memulainya dengan 13 game," katanya. Andi membuat game bersama istrinya yang memiliki latar belakang teknologi informasi. "Namun, proyek kedua saya ini gagal lagi. Kami belum mengerti bagaimana mendapatkan pemasukan," katanya.

  Andi membagikan game buatannya gratis. Dalam satu pekan, game berbasis PC/laptop tersebut sudah diunduh 4.000 kali. "kami linglung karena capai bikin banyak game, tetapi tak dapat apa-apa," katanya. Jalan menuju sukses terbuka ketika Google merilis sistem operasi untuk ponsel pintar berbasis Android. "Tahun 2012, kami pindah ke sistem Android, versi sangat awal waktu itu Android 1.6, kami sudah rilis game Marbel," katanya.

Google AdMob
  AdMob adalah iklan kecil yang muncul ketika kita membuka sebuah aplikasi. Ketika pengguna mengklik iklan itu, sekian sen dollar AS akan masuk kantong pembuat aplikasi. Pembuat aplikasi tetap dapat pemasukan dari AdMob walaupun pengguna tak mengklik. Namun nilainya sangat kecil.

  Awal 2013, Educa Studio mengembangkan Riri (Cerita Anak Interaktif), yang berisi cerita rakyat dan fabel, terutama budaya Nusantara, hingga 20 judul. Saat itu Marbel sudah mencapai 65 judul.

  Salah satu strategis Andi untuk memperkenalkan game-game buatannya adalah dengan mengikuti berbagai kompetisi game di Indonesia dan luar negeri. "Kami beberapa kali juara di beberapa kompetisi game nasional, "katanya. Dengan ikut kompetisi, bisa mengimbangi marketing konvensional yang dananya tidak sedikit.

Iklan Sponsor
  Pada 2014, Educa Studio mulai memperbaiki kualitas sambil merilis brand baru, Kabi (Kisah Teladan Nabi), yang fokus pada game interaktif untuk Muslim. Andi juga telah merencanakan untuk mengembangkan pendapatan di luar iklan AdMob. Salah satu rancangannya adalah memasukan iklan sponsor dalam materi game, juga iklan video.

  Andi yakin, ke depan iklan video akan memilki prospek. Educa Studio juga akan mengembangkan mesin game tersendiri untuk smart TV dan game berbasis web. Hambatan selalu ada bagi perusahaan baru atau startup seperti Educa Studio. Orang yang punya keahlian lebih memilih ke Jakarta. Untuk mencari orang yang mau tinggal di Salatiga itu susah.

  Padahal, untuk pembuatan sebuah game pendidikan anak, Andi punya filosofi tersendiri. Para pembuatnya harus bertemu dan berinteraksi. Pembuat game harus ikut merasakan kesenangan dalam bermain game. Selain menyenangkan, sisi edukasi juga tetap harus menjadi tujuan utama. 

(Amanda Putri Oktavia 1801429922)
Kompas, Sabtu, 27 September 2014

Senin, 27 Oktober 2014

SOSOK CALVIN KIZANA

Pencipta Aplikasi PicMix

Selama 12 tahun dia memimpin perusahaan jasa teknologi informasi (TI). Dia membuatkan peranti lunak, aplikasi dan permainan untuk siapa saja yang meminta. Dia membuatkan produk TI untuk orang lain. Lalu, dia membuat aplikasi produk sendiri. Setelah melihat tren pasar, dia memutuskan membuat aplikasi fotografi karena kamera sudah menjadi bagian dari telepon seluler (ponsel). Dia melihat sinergi ponsel dan kamera tak terelakan.
Setelah ngobrol dengan tujuh temannya yang juga bergerak di bidang TI, yakni Sandy Colondam, Revie Pitono, Vinsen Mego, Yogi, Roberto, Christian dan Nico dia lalu membuat aplikasi PicMix.
Dalam dua bulan, PicMix menggaet sejuta pengguna di dunia. "ini membuat kami terkejut. Angka satu juta pengguna itu bukan hanya dari Indonesia," lanjutnya.
Kelebihan PicMix adalah kemampuannya menggabungkan foto atau kolase foto. Setelah pengguna gawai mengambil foto, lalu menggabungkan foto-fotonya, mereka bisa memilih frame dengan berbagai tema. mulai Valentine sampai hari raya. Mereka juga bisa menambahkan teks dalam foto.
"PicMix itu semacam mobile photography gado-gado. Semua yang dibutuhkan orang ada di aplikasi ini.
PicMix pun bekerja sama dengan Kodak. Melalui PicMix, pengguna gawai dengan sistem operasi Android bisa mencetak foto-foto mereka di gerai Kodak. Kerja sama ini baru berlaku di Amerika Serikat (AS). Pengguna dengan cepat mengetahui lokasi mereka berada dan lokasi terdekat gerai Kodak.

(Amanda Putri Oktavia 1801429922)

Kompas, Kamis, 14 Oktober 2014

Selasa, 21 Oktober 2014

Definisi dari Critikal Thinking, Logic, Fallacies

Defisini dari Critical Thinking, Logic dan Fallacies :

  1. Critical Thinking : 
Ada 2 definisi dari beberapa ahli :
  • Berfikir kritis adalah cara berpikir yang relatif, beralasan yag di fokuskan pada keputusan apa yang dilakukan atau diyakini (Jennicek, 2006).
  • Berfikir kritis adalah proses untuk mengaplikasikan, menghubungkan dan menciptakan informasi yang dikunpulkan secara aktif dan terampil (Abraham, 2004).
Critikal Thinking di dasarkan pada nilai intelektual universal :
  • Kejelasan
  • Keakuratan
  • Ketepatan
  • Konsintensi
  • Revelasi
  • Bermakna
  • Alasan yang logis
  • Kedalaman
  • Keluasan
  • Keadilan

     2.  Logic : 

  • Logika merupakan suatu aktivitas pikiran yang pada awalnya dapat dimulai melalui pengalaman indra atau observasi empiris.
  • Pengertian sebagai istilah berarti suatu metode atau teknik yang diciptakan untuk meneliti ketetapan penilaian.
  • Logika mempelajari hubungan antar pernyataan-pernyataan yang berupa kalimat-kalimat atau rumus-rumus, sehingga dapat menentukan apakah suatu pernyataan bernilai benar.
  • Benar tidaknya suatu pernyataan lebih mengarah pada bentuknya ; bukan pada arti kalimat.
Sumber http://fisip.uajy.ac.id/wg-content/uploads/public/files/kuliah/gasal1112/ayu/Penulisan%20Ilmiah/materi%202.ppt 

     3.  Fallacies : 

Kekeliruan adalah sikap yang ditunjukan atau pernyataan yang dibuat oleh seseorang saat sikap atau pernyataan tersebut memiliki alasan yang tidak benar. Kekeliruan juga sering disebut salah dimana istilah ini merujuk dalam konsep dalam hukum, etika dan ilmu pengetahuan.

Ada beberapa jenis kekeliruan umum :
  • Ad hominem dimana yang diserang adalah orangnya dan bukan mengarah pada masalah.
  • Mengindahkan pernyataan dimana alasan yang diberikan tidak memiliki hubungan dengan masalah yang di diskusikan.
  • Nonsequiter dimana kesimpulan yang diambil (bantahan) tidak berdasarkan premis.

(Amanda Putri Oktavia 1801429922)

Senin, 20 Oktober 2014

SOSOK PATRICK MODIANO

Puluhan tahun Modiano hidup di Paris, di kota yang manusia dan sejarahnya kuat memengaruhi Modiano. Bahkan, sepotong nama dalam iklan baris di Paris-Soir, 31 Desember 1941, koran tua, menarik perhatian Modiano. Modiano adalah penerima Nobel Sastra yang lahir di Boulogne-Billancourt pada tanggal 30 Juli 1945. Iklan gadis hilang dan obsesi Modiano pada akhirnya mewujud novel karya Modiano yang terkenal, Dora Bruder. Johnnie Gratton dari Trinity College, Dublin, menulis tentang Modiano dan Dora Bruder dalam artikelnya. Modiano menelusuri apa yang terjadi pada gadis itu kemudian. Dora, seorang remaja Yahudi, lari dari rumahnya saat pendudukan Jerman di Perancis. Dora lalu ditangkap, dideportasi dan seperti kedua orang tuanya dia. Penulis buku tentang Modiano, Dervila Cooke, dari Dublin University, menyebut karya Modiano berkelindan dengan trauma masa lalu Perancis, tetapi karya sentuhan humor gelap.

Karya-karyanya diantara lain :

  • La Place de I'Etoile (1968)
  • Le Boulevards de Ceinture (Ring Roads, 1974)
  • Villa Triste (1975)
  • Rue des Boutiques Obscures (Missing Person, 1980)
  • Dora Bruder (1977)
  • Du Plus Loin de I'Oubli (Out of The  Dark, 1998)
  • Voyages de Noces (Honeymoon, 1992)
  • Quartier Perdu (A Trace of Malice, 1988)
  • Pour Que tu ne te Perdes pas Dans le Quartier (2014)
Penghargaannya diantara lain :
  • Nobel Sastra (2014)
  • Grand Prix du Roman de I' Academie Francaise
  • Prix Goncourt
(Amanda Putri Oktavia 1801429922)
Kompas, Sabtu 11 Oktober 2014

Kamis, 09 Oktober 2014

SOSOK SHUJI NAKARUMA

Nakaruma adalah Direktur Riset Pusat Pencahayaan Zat Padat dan Elektronika Energi (SSLEEC) UCSB. diluar kebiasaan peraih Hadiah Nobel Fisika yang rata-rata berasal dari kalangan akademis, Nakamura menemukan LED birunya saat ia bekerja di sebuah perusahaan kecil di Jepang. Dia meraih gelar sarjana hingga doktor di bidang teknik elektro dari Universitas Tokoshima. Nakamura akhirnya menemukan LED biru setelah mengembangkan LED yang dibuat dari kristal semi konduktor galium nitrida (GaN). Ia diangkat sebagai profesor bidang ilmu material zat padat di UCSB pada tahun 2000. Hingga saat ini, dia memegang lebih dari 100 hak paten dan sedikitnya 400 makalah di bidang ilmunya itu.

(Amanda Putri Oktavia 1801429922)
Kompas, Kamis, 9 Oktober 2014